martes, 30 de agosto de 2011

VENTAJAS DE LA FORMACION VIRTUAL

Interactiva: el estudiante adopta un papel activo en relación al ritmo y nivel de trabajo. Interactúa con el contenido, el facilitador,  y otros usuarios.

Multimedia: incorpora textos, imágenes fijas, animaciones, vídeos, sonido.

Abierta: permite actualización de contenidos y actividades de forma permanente.

Accesible: no existen limitaciones geográficas. Utiliza las potencialidades de Internet.

Síncrona y Asíncrona: permite que los estudiantes puedan participar en tareas o actividades en el mismo momento independientemente del lugar en que se encuentren, tiempo real (sincrónico), o en el tiempo particular de cada uno (asincrónico).

Recursos en línea (on-line): permite el acceso a cualquier cantidad y variedad de recursos y materiales didácticos en la red.

Distribuida: permite utilizar recursos esparcidos en diferentes servidores de Internet; contar con instructores, tutores ubicados en otra región geográfica.

Colaborativa: la colaboración y el trabajo en grupo forman parte de las técnicas de formación. Comunicación horizontal entre los estudiantes.

Seguimiento de los estudiantes: la formación se planifica en base a tareas que los alumnos deben realizar y remitir en tiempo y forma establecida.




Estas son tan solo parte de la multitud de beneficios que podemos obtener realizando un estudio virtual.


Características de los estudiantes  en línea

1.- Altamente motivados

2.- Con gran capacidad de organización y administración del tiempo

3.- Dispuestos al trabajo y estudio independiente

4.- Con posibilidad de dedicación al estudio mayor que en un curso tradicional presencial

5.- Dominio básico en el uso de herramientas de tecnologías de información y comunicación (correo electrónico, foros, Chat, navegación y búsqueda web, entre otras).



DESARROLLO DEL SOFTWARE EDUCATIVO


“El desarrollo de materiales nuevos para la educación superior virtual puede ser enriquecido si se analizan los desarrollos previos en materia de software educativo, ya que pueden ofrecer importantes aportes a los modelos que se realicen en la actualidad. Hemos visto cómo el avance en tecnología ha abandonado los mejores materiales desde el punto de vista educativo y se ha desarrollado gran cantidad de materiales multimedia y de realidad virtual, con gran capacidad gráfica, audiovisual, animación y de interfaz, pero básicamente con el modelo de libro electrónico, que fuera el primer y más simple material desarrollado como software educativo.
    A partir de que hicieron su aparición las primeras microcomputadoras, como la Apple I y II, la Commodore (16, 64 y 128), la Atari, la Spectrum, la Microsep y otras de características similares, que podían ser fácilmente adquiridas en el hogar o en las escuelas, se iniciaron programas de desarrollo de software educativo, con diferentes enfoques y objetivos de instrucción, desde los muy cercanos a un libro electrónico hasta programas con modelos de algunos aspectos de la realidad social muy elaborados.”  http://www.uv.mx/cpue/coleccion/N_32_33/Educacion.html


El autoaprendizaje: la actividad de aprendizaje por red requiere de disciplina y trabajo de autoaprendizaje. Se sugiere que los materiales diseñados contengan apoyos de autoaprendizaje y organizadores de actividades muy específicos, que permitan al estudiante controlar su propio avance y concluir su formación, siempre y cuando el estudiante mantenga sus altas motivaciones y deseos de superación,  ya sea para mejorar su calidad de vida, en lo social o personal.







ESTRATEGIAS DE DESARROLLO EN LA EDUCACION VIRTUAL


“La virtualidad es la expresión de dos grandes aspiraciones y estrategias del sector educativo: ampliación de cobertura y mejoramiento de la calidad. Realizar la re-ingeniería de la pedagogía, las instituciones y los sistemas educativos, es una tarea pendiente y la mayor perspectiva que se vislumbra con las nuevas tecnologías”. (Ángel H. Facundo. Unesco Colombia). 

La educación virtual es una experiencia reciente, pero que ha tenido una expansión vertiginosa en el mundo entero. Como ha sucedido en otros campos, la aplicación de las tecnologías digitales a la educación se ha desarrollado desde dos vertientes estratégicas. Entre estos dos polos de desarrollo se da un amplio espectro de realizaciones.

Una primer vertiente estratégica, la más conocida y extendida, consiste en aplicar las nuevas tecnologías a cursos y programas de formación y capacitación para estudiantes remotos o "a distancia". En esta vertiente, del conjunto de tecnologías de información y comunicación - NTIC (también denominadas "telemática por la conjunción de los términos telecomunicaciones e informática), se privilegian las tecnologías de comunicación, que son utilizadas como nuevos medios de entrega de contenidos como mecanismo para facilitar y ampliar la cobertura, preferentemente a estudiantes remotos.

La gama de las tecnologías de comunicación es amplia y creciente, aunque básicamente existen cuatro consideradas mayores: la videoconferencia; la transmisión satelital; los discos compactos (CDs y DVDs); y los diversos tipos de Internet. Si bien comúnmente los términos para designarla no son los apropiados, a estas aplicaciones se les denomina genéricamente como la educación virtual o aprendizajes electrónicos (e-learning; e-training; e-ducation). Con todo, estos términos comprenden también válidamente a los desarrollos de la otra vertiente. Para referirnos específicamente al desarrollo de programas académicos a distancia soportados con tecnología virtual, los denominaremos simplemente educación a distancia/virtual, pues su evolución tiene como punto de partida la que hoy puede denominarse tecnología tradicional de educación a distancia (módulos en papel, apoyados en casetes de audio y video e interacción vía postal, telefónica o con tutores).





Dentro de esta vertiente de desarrollo y a partir del "sistema postal", la virtualidad ha comenzado a evolucionar. Inicialmente se reemplaza el sistema de transporte postal por materiales transferidos electrónicamente. Su funcionamiento es simple: los cursos se almacenan en bases de datos conectadas a un servidor instruccional conectado a Internet como medio para enviarlos a los estudiantes y una interacción asincrónica por medio del e-mail o correo electrónico .Posteriormente, se han venido incorporando componentes de audio y video y comunicación virtual de una vía. En este nuevo nivel, además de la base de datos y el Servidor Instruccional (SI), se requiere una base de datos multimedial unida a un servidor multimedia conectadas a Internet .Luego, se han venido adicionando componentes dinámicos de interacción. Para ello, además de las configuraciones anteriores deben agregarse equipos de edición y digitalización de audio y video, equipos de compresión/decompresión y transmisión de datos, nuevos equipos de almacenamiento, dos tipos de administración de base de datos, software para navegación, programas de chat y boletines, horarios para sesiones de conferencias en vivo con interacción asincrónica y sincrónica de dos vías y, lo que es más importante, redes de comunicación con un ancho de banda mayor .Los últimos desarrollos no sólo se basan en más modernas formas de entrega sino en materiales mucho mejor preparados, transformados en lo que se denomina objetos de aprendizaje (learning objects) y componentes interactivos que se adecuan a las necesidades específicas de los estudiantes y, como tal, pueden ser construidos, reorientados y re-usados por medio de diversas plataformas que permiten la interacción. Igualmente incorporan test o evaluaciones

auto-formativas, denominados tutores electrónicos  y otros desarrollos. Por supuesto, en cada institución y país los avances en sus estrategias son diferentes.
En esta vertiente se adelantan programas de adopción, adecuación o desarrollo de software como mecanismos de apoyo para el mejoramiento de la calidad tanto de las metodologías y prácticas docentes, de los diferentes servicios educativos así como de la organización y administración de las propias instituciones educativas. Si bien el término aparece como algo simplista, a estas aplicaciones se las ha denominado comúnmente como informática educativa. Los avances en esta vertiente son igualmente diferenciales y abarcan campos que van desde el desarrollo de software educativo y plataformas virtuales, desarrollo de micro-mundos virtuales, hasta inteligencia artificial, tanto para educación presencial como a distancia.



Esta doble perspectiva de la virtualidad es, por lo demás, la expresión de las dos grandes aspiraciones y estrategias del sector educativo: ampliación de cobertura y mejoramiento de la calidad.

Si bien es cierto que, con diferencias de niveles y matices un amplio número de las instituciones del mundo han concentrado el mayor volumen de actividades en la primera vertiente, no puede pretenderse que ésta sea ni la única, ni mucho menos que agote el concepto de educación virtual. En sentido estricto, unos y otros desarrollos conforman la educación virtual. Y, de hecho, las nuevas tecnologías de información y comunicación (NTCIs) se aplican a las diversas funciones (docencia, investigación, administración y servicios) de la educación en general y particularmente de la superior. Es decir, la educación virtual abarca tanto las metodologías de educación presencial y a distancia, comprende la totalidad de funciones y ámbitos de la educación superior y sirve a las estrategias de cobertura y calidad. 






DEFINICIONES DE LA EDUCACION VIRTUAL

Nos da bastantes definiciones acerca de lo que es la educación, y la clasifican  como un tipo de comunicación, y se afirma que el término educación se usa en un sentido extenso para incluir la formación, el aprendizaje y la crianza de los hijos". El propósito de este capítulo es el de, observar la educación como un sistema de comunicación, de modo que más adelante podamos ver cómo podría mejorar su efectividad la tecnología de la información". 




Es así como explicando que es la educación, nos trae a colación un concepto que maneja Lev Vygotsky, su concepto de  "una zona de desarrollo próximo (ZDP) proporciona una base para contemplar la educación como comunicación". Y por medio de este concepto este modelo nos lleva a la respuesta de "¿Cuál es el propósito de la educación? afirmando que es proporcionar al aprendiz la ayuda que le permita alcanzar niveles de desarrollo que él no sea capaz de conseguir por sí mismo". Y nos lleva a concluir que existen tres factores en el proceso educativo: un aprendiz, un profesor y algo que constituya un problema que el aprendiz está tratando de solucionar con la ayuda del profesor.

La educación virtual se ha ido realizando e incrementando gracias a las creaciones de fundamentos científicos que  han permitido desarrollar esfuerzos que van unidos al progreso de la inteligencia artificial, la cual constituye prácticamente la última fase de la integración "hombre-técnica". En el mundo de la academia y de la ciencia, los sistemas inteligentes de enseñanza-aprendizaje han comenzado su ingreso en la región. En los países industrializados son parte natural de los procesos de formación. Desde el mundo de la academia la palabra inteligente significa la utilización de técnicas de representación y manipulación de conocimientos avanzados, así como la adopción de una pedagogía centrada en el autoaprendizaje del estudiante y su poder creativo. Se busca trasmitir el saber y facilitar la construcción de nuevas estructuras cognitivas,  para el futuro inmediato se consideran de suma importancia los bancos de conocimientos y los sistemas que los acompañarán. Así se podrá ofrecer a todo usuario que desee formarse los conocimientos más recientes en un cierto dominio de aplicación y de fácil manejo que sin duda lo llevara a cumplir su objetivo de formarse como profesionales.